Pesquisar Neste Blog
13 de ago. de 2013
12 de ago. de 2013
11 de ago. de 2013
7 de ago. de 2013
28 de jul. de 2013
Réplica Diamond Sword (Minecraft)
Conheça o programa “Man At Arms”, onde um ferreiro muito habilidoso cria réplicas de famosas espadas de games, filmes e séries. No programa desta semana veremos a construção da famosa Diamond Sword do Minecraft, com um teste na prática que vai te deixar com o queixo caído. Confira:
Ubisoft faz pesquisa para escolher ator do filme de "Watch Dogs"
Você sabia que a Ubisoft vai lançar filmes sobre suas 6 melhores franquias? Podemos contar com Watch Dogs, Assasin's Creed, Splinter Cell, Far Cry, Ghost Recon e Rabbids.
Nesse clima a Ubisoft lançou uma pesquisa em seu site para os gamers escolherem quem será o ator que encarnará o protagonista de Watch Dogs no filme, as opções são: Tobey Maguire, Henry Cavill, Ryan Gosling, Paul Walker, Tom Cruise, Clive Owen, Robert Downey Jr., Andrew Garfield, Brad Pitt e Edward Norton.
Achei bem legal, pois já estava na hora desses jogos ja consagrados ganharem seu filme próprio para a alegria de nós gamers.
Nesse clima a Ubisoft lançou uma pesquisa em seu site para os gamers escolherem quem será o ator que encarnará o protagonista de Watch Dogs no filme, as opções são: Tobey Maguire, Henry Cavill, Ryan Gosling, Paul Walker, Tom Cruise, Clive Owen, Robert Downey Jr., Andrew Garfield, Brad Pitt e Edward Norton.
Achei bem legal, pois já estava na hora desses jogos ja consagrados ganharem seu filme próprio para a alegria de nós gamers.
Circulo De Fogo
Quando várias criaturas monstruosas, conhecidas como Kaiju, começam a emergir do mar, tem início uma batalha entre estes seres e os humanos. Para combatê-los, a humanidade desenvolve uma série de robôs gigantescos, os Jaegers, cada um controlado por duas pessoas através de uma conexão neural. Entretanto, mesmo os Jaegers se mostram insuficientes para derrotar os Kaiju. Diante deste cenário, a última esperança é um velho robô, obsoleto, que passa a ser comandado por um antigo piloto (Charlie Hunnam) e uma treinadora (Rinko Kikuchi).
Porque As Letras Dos Teclados Não Estão Em Ordem Alfabetica?
Depois De 9 dias sem postar eu voltei para responder essa pergunta....
19 de jul. de 2013
16 de jul. de 2013
14 de jul. de 2013
O que é a barreira do som?
O som se propaga no ar em ondas concêntricas, como faz uma pedra ao cair em um lago. A barreira do som é o limite de velocidade em que um avião pode se deslocar no ar sem atropelar as ondas sonoras emitidas por ele mesmo. A velocidade do som no ar é de 340 metros por segundo (1 200 km/h), aproximadamente. À medida que o avião acelera, essas ondas vão se juntando e ficando como que empilhadas à sua frente, como uma série de barbantes entrelaçados. Quando o avião finalmente consegue superar a velocidade das ondas, rompe esse cordão imaginário. "No momento em que a velocidade do som é ultrapassada, ouve-se um estrondo. É a isso que chamamos romper a barreira do som", diz o físico Carlos Luengo, da Unicamp. Uma vez rompida a barreira, não há mais estrondos, pois, embora as frentes de ondas continuem a se propagar, elas vão ficando para trás e o vôo prossegue totalmente silencioso. O primeiro vôo supersônico foi realizado em 14 de outubro de 1947, pelo americano Chuck Yeager, pilotando um Bell X-1. De acordo com Luengo, os primeiros aviões a ultrapassar a barreira faziam isso em queda livre.
O Google tem um laboratório secreto?
Sim e, segundo o jornal norte-americano The New York Times, tem até codinome: Google X. Nele estariam sendo pesquisados e desenvolvidos mais de 100 projetos dignos de filmes de ficção científica. A iniciativa é tão misteriosa que muitos funcionários da empresa nem sequer sabem de sua existência. Supostamente liderado por um dos maiores especialistas em inteligência artificial do mundo, Sebastian Thrun, as instalações funcionam em duas localidades misteriosas em São Francisco, EUA. O Times conversou com possíveis envolvidos no Google X, mas ninguém declarou oficial- mente a existência dos projetos. Uma representante, no entanto, declarou que o Google tem a inovação em seu DNA e que o investimento no laboratório representa apenas uma pequena parcela do patrimônio líquido da empresa.
Fábrica do Futuro
Alguns dos projetos em que o Google X pode estar trabalhando neste exato momento
Elevador espacial
Um cabo com 385 mil km de comprimento ligando a Terra à Lua suportaria um elevador para transportar materiais e até pessoas para o espaço. O conceito não é tão novo assim, já que o Japão tem planos de construir um elevador parecido até 2050. O projeto seria uma forma de substituir os lançamentos espaciais por meio de foguetes.
Rede de coisas
O projeto Web of Things pretende conectar aparelhos domésticos, permitindo que o usuário apague as luzes de casa ou ligue o regador de plantas pelo celular ou outro gadget portátil. Essa funcionalidade também permite que a geladeira avise ao dono da casa, por mensagem de texto, que está faltando algum item.
Carro sem motorista
Ano passado, rolou um teste com um carro protótipo totalmente controlado por inteligência artificial. O desafio agora é construir um modelo para ser comercializado. Especula-se que o possante seria equipado com telas que exibiriam, entre outros conteúdos, publicidade selecionada pelo Google para o motorista desocupado.
Google glass
Sabe o que é estar em um local desconhecido e checar o mapa no celular a cada dois minutos? E se esse mapa fosse projetado na sua frente por meio de um óculos? O gadget recebe dados do celular e usa as lentes como tela para exibir informações, como e-mails, previsão do tempo, mensagens e fotos, criando uma realidade aumentada.
Robôs humanoides
Máquinas inteligentes capazes de interagir com humanos e cumprir tarefas como arrumar a casa, coletar informações ou realizar serviços mecânicos também estariam sendo projetadas. O foco no desenvolvimento de inteligência artificial do Google X certamente poderia ser empregado na robótica.
Fábrica do Futuro
Alguns dos projetos em que o Google X pode estar trabalhando neste exato momento
Elevador espacial
Um cabo com 385 mil km de comprimento ligando a Terra à Lua suportaria um elevador para transportar materiais e até pessoas para o espaço. O conceito não é tão novo assim, já que o Japão tem planos de construir um elevador parecido até 2050. O projeto seria uma forma de substituir os lançamentos espaciais por meio de foguetes.
Rede de coisas
O projeto Web of Things pretende conectar aparelhos domésticos, permitindo que o usuário apague as luzes de casa ou ligue o regador de plantas pelo celular ou outro gadget portátil. Essa funcionalidade também permite que a geladeira avise ao dono da casa, por mensagem de texto, que está faltando algum item.
Carro sem motorista
Ano passado, rolou um teste com um carro protótipo totalmente controlado por inteligência artificial. O desafio agora é construir um modelo para ser comercializado. Especula-se que o possante seria equipado com telas que exibiriam, entre outros conteúdos, publicidade selecionada pelo Google para o motorista desocupado.
Google glass
Sabe o que é estar em um local desconhecido e checar o mapa no celular a cada dois minutos? E se esse mapa fosse projetado na sua frente por meio de um óculos? O gadget recebe dados do celular e usa as lentes como tela para exibir informações, como e-mails, previsão do tempo, mensagens e fotos, criando uma realidade aumentada.
Robôs humanoides
Máquinas inteligentes capazes de interagir com humanos e cumprir tarefas como arrumar a casa, coletar informações ou realizar serviços mecânicos também estariam sendo projetadas. O foco no desenvolvimento de inteligência artificial do Google X certamente poderia ser empregado na robótica.
8 de jul. de 2013
5 de jul. de 2013
Porque O Celular Interfere Nas Caixas de Som do Computador?
Porque, quando o aparelho está prestes a receber uma chamada, ele emite e recebe ondas eletromagnéticas com uma potência maior. Isso acontece para o celular enviar informações para a estação base, como localização e número (e completar a ligação ou não).
Segundo o físico Cláudio Furukawa, esses sinais atingem o circuito eletrônico da caixa de som, causando uma interferência no alto-falante, onde existe uma membrana que vibra de acordo com a corrente elétrica recebida. É isso que origina os ruídos se o celular estiver perto das caixas. Quando o aparelho está ligado, ele também emite e recebe dados da antena, mas de forma bem mais leve - as ondas aumentam consideravelmente quando se está em uma chamada. Especialmente se a amplitude do sinal estiver fraca (menos barras de sinal no visor do seu telefone), porque o celular precisará aumentar a potência da emissão de ondas. Resultado: maior interferência nas caixinhas de som.
Qual a Altura Máxima de Voo Atingida Por Uma Ave?
Em 1973, um tipo de abutre chamado grifo-de-rüppel (Gyps rueppellii) voou a 11,3 km de altitude. Isso é 2 km mais alto que o pico do Everest! O recorde só foi registrado porque ele colidiu com um avião a essa altura na Costa do Marfim.
Embora a espécie costume subir "apenas" até 6 km, a proeza é possível, já que "esse tipo de ave absorve oxigênio mesmo sob baixa pressão atmosférica", explica o ornitólogo Bruno Troiano, da Sociedade para a Conservação das Aves do Brasil (Save). Em condições normais, porém, o animal que voa mais alto é o ganso-cabeça-listrada (Anser indicus). Para migrar do sul da Índia para o Tibete, onde deposita seus ovos na primavera, ele tem que atravessar a cordilheira do Himalaia. "Alguns afirmam já ter visto a ave passar pelo Everest, a quase 9 km do nível do mar, mas a maior altitude comprovada foi de 8,2 km", comenta Enrico Lippi Ortolani, diretor da Faculdade de Medicina Veterinária e Zootecnia da USP.
Consultoria Bruno Troiano, ornitólogo da Sociedade para a Conservação das Aves do Brasil (SAVE Brasil) e Dr. Enrico Lippi Ortolani, diretor da Faculdade de Medicina Veterinária e Zootecnia da USP
Fonte Guiness World Records 2012
Embora a espécie costume subir "apenas" até 6 km, a proeza é possível, já que "esse tipo de ave absorve oxigênio mesmo sob baixa pressão atmosférica", explica o ornitólogo Bruno Troiano, da Sociedade para a Conservação das Aves do Brasil (Save). Em condições normais, porém, o animal que voa mais alto é o ganso-cabeça-listrada (Anser indicus). Para migrar do sul da Índia para o Tibete, onde deposita seus ovos na primavera, ele tem que atravessar a cordilheira do Himalaia. "Alguns afirmam já ter visto a ave passar pelo Everest, a quase 9 km do nível do mar, mas a maior altitude comprovada foi de 8,2 km", comenta Enrico Lippi Ortolani, diretor da Faculdade de Medicina Veterinária e Zootecnia da USP.
Consultoria Bruno Troiano, ornitólogo da Sociedade para a Conservação das Aves do Brasil (SAVE Brasil) e Dr. Enrico Lippi Ortolani, diretor da Faculdade de Medicina Veterinária e Zootecnia da USP
Fonte Guiness World Records 2012
4 de jul. de 2013
Quiz The Big Bang Theory #02
Ainda não acabou!!!!!!São varios quizes para testar seus conhecimentos sobre a série:
Quarto quiz
Quinto quiz
Sexto quiz
Quarto quiz
Quinto quiz
Sexto quiz
PC
A sigla popularmente conhecida como PC significa Personal Computer(computador pessoal)
A expresão so está correta quando é direcionada á um computador,como já diz''computador pessoal''
Mas fazendo uma breve comparação
Isso é um PC:
Não isso:
A expresão so está correta quando é direcionada á um computador,como já diz''computador pessoal''
Mas fazendo uma breve comparação
Isso é um PC:
Não isso:
WWW
Hoje sabemos que todas as htmls dos sites começam com WWW.Mas você sabe o que significa?
WWW significa World Wide Web,que traduzido fica Ampla Rede Mundial.
Isso diz que o lugar que você quer ir está em toda a internet e não em uma rede domestica.
É notável que a maioria dos sites nem precisa de WWW. Isso por que todos os sites tem essas letras,então alguns navegadores entendem que não é preciso digitar a html toda.É o caso do navegador Google Chrome que é preciso só de uma letra do site mais visitado no histórico do computador do usuário.
WWW significa World Wide Web,que traduzido fica Ampla Rede Mundial.
Isso diz que o lugar que você quer ir está em toda a internet e não em uma rede domestica.
É notável que a maioria dos sites nem precisa de WWW. Isso por que todos os sites tem essas letras,então alguns navegadores entendem que não é preciso digitar a html toda.É o caso do navegador Google Chrome que é preciso só de uma letra do site mais visitado no histórico do computador do usuário.
Injustice Gods Among Us - All Character + Dlcs
Personagens:
Flash
Asa Noturna
Batman
Lobo
Coringa
Arlequina
Solomon Grundy
Cyborg
Arqueiro Verde
Superman
Lex Luthor
Mulher-Gato
Exterminador
Ravena
Aquaman
Mulher Maravilha
Scorpion
Ares
Nevasca
Apocalypse
Mulher-Gavião
Shazam
Lanterna Verde
Batgirl
Sinestro
Adão Negro
Bane
3 de jul. de 2013
10 Cidades Mais Antigas Do Mundo.
Elas resistiram ao tempo, às guerras e às invasões – e estão mais inteiras que muita capital por aí. Conheça os municípios habitados mais velhos de que se tem notícia.
10. A TERRA TREMEU
Cidade Beirute (Líbano)
Primeiras ocupações: 3000 a.C.
Sofreu terremotos no século 6 e caiu no poder dos árabes no século seguinte. Durante as Cruzadas, foi disputada por cristãos e muçulmanos e, depois de um período de domínio turco e egípcio, absorvida pelo Império Otomano. Tornou-se capital do Líbano em 1946 e foi considerada, por algumas décadas, a “Paris do Oriente” pelo seu desenvolvimento urbano e cultural. Mas isso só até a Guerra Civil do país, em 1975
9. ISTO (NÃO) É ESPARTA
Cidade Argos (Grécia)
Primeiras ocupações: Entre 3200 e 3000 a.C.
10. A TERRA TREMEU
Cidade Beirute (Líbano)
Primeiras ocupações: 3000 a.C.
Sofreu terremotos no século 6 e caiu no poder dos árabes no século seguinte. Durante as Cruzadas, foi disputada por cristãos e muçulmanos e, depois de um período de domínio turco e egípcio, absorvida pelo Império Otomano. Tornou-se capital do Líbano em 1946 e foi considerada, por algumas décadas, a “Paris do Oriente” pelo seu desenvolvimento urbano e cultural. Mas isso só até a Guerra Civil do país, em 1975
9. ISTO (NÃO) É ESPARTA
Cidade Argos (Grécia)
Primeiras ocupações: Entre 3200 e 3000 a.C.
Quantos Sabores De Coca-Cola Existem Além Do Tradicional?
Esses são os únicos sobreviventes de dezenas de variantes que a Coca-Cola experimentou e descontinuou no passado. Eles são vendidos em vários países, de acordo com o gosto local (a França é o único com os cinco, já que a de laranja-sanguínea é exclusiva de lá).
Fora esses, as máquinas Freestyle, disponíveis nos EUA, oferecem um sabor inédito: cereja-baunilha.
Um Apocalipse Zumbi Pode Acontecer?
Sim! Mas não igual aos dos filmes. Os “apocalipses zumbi” cogitados pela ciência são, na verdade, situações em que muitos vivos estariam com a mesma doença ou moléstia. O comportamento deles não seria necessariamente igual ao da ficção, mas nem por isso menos assustador. E não é paranoia: EUA e Canadá já possuem cartilhas de orientação para o caso de apocalipse zumbi. Em todas as hipóteses possíveis, a chance de infecção generalizada é grande. Vá se preparando.
A vinda dos mortos-vivos Vírus, drogas e até nanorrobôs: caminhamos para a zumbificação mais rápido do que você pensa...
COISA DA SUA CABEÇA
ORIGEM : Protozoário CHANCE DE ROLAR 4/5
Transmissível por sangue, o Toxoplasma gondii é um protozoário capaz de controlar o cérebro de ratos, podendo causar mudanças de comportamento. Como o cérebro humano é parecido com o dos ratos, bastaria uma mutação do protozoário (algo corriqueiro na genética) para que virássemos um bando de dementes. Duvida? Pois saiba que, atualmente, a versão comum do bichinho já está no corpo de metade da população mundial.
PIOR QUE A CRACOLÂNDIA
ORIGEM: Drogas CHANCE DE ROLAR 3/5
“Sais de banho” são uma droga barata, inalável e ingerível, que causa pânico, paranoia e comportamento violento. Em 2012, sob efeito dela, um norte-americano de Nova Jersey começou a jogar parte do seu intestino em policiais. Outro comeu seu cachorro de estimação e um terceiro mordeu o rosto de um vizinho. E, sim, os efeitos podem ser permanentes.
ATAQUE DOS CIBORGUES ZUMBIS
ORIGEM: Célula morta-viva CHANCE DE ROLAR 4/5
Cientistas da Universidade do Novo México, EUA, criaram uma célula zumbi mais forte que as células vivas. Após a morte, ela não apenas seguiu com suas funções, mas as realizou com mais eficiência. Cientistas querem usar a experiência em nanotecnologia, o que é meio caminho andado para uma mistura de apocalipse zumbi e rebelião das máquinas.
O AGENTE DO CAOS
ORIGEM: Proteína transmissível pelo sangue CHANCE DE ROLAR 5/5
Os sintomas da doença de Creutzfeldt-Jakob são familiares: delírios, músculos contorcidos, andanças sem coordenação motora... Apesar de rara, a moléstia é transmitida via sangue e o agente responsável tem alta capacidade de mutação. Isso pode tornar a doença mais facilmente transmissível, como já acontece com outra causada por ele: o mal da vaca louca.
INIMIGO ÍNTIMO
ORIGEM: Vírus no DNA CHANCE DE ROLAR 1/5
O genoma humano contém um vírus morto chamado Borna – descoberta feita por cientistas da Universidade de Osaka, no Japão. Quando aplicado em outras espécies, ele causa problemas: os cavalos infectados, por exemplo, ficam malucos, agressivos e suicidas. A pergunta que os cientistas fazem é: será que ele pode, um dia, ter o mesmo efeito nos humanos?
EU, ROBÔ
ORIGEM: Nanorrobôs CHANCE DE ROLAR 2/5
A nanotecnologia já é uma realidade na medicina e pesquisas mostram que os robozinhos permanecem ativos até um mês após a morte da pessoa. Cientistas agora planejam utilizar nanorrobôs para regenerar o cérebro de pacientes. Com o avanço da inteligência artificial, não seria impossível que eles tomassem conta do cérebro e comandassem o morto por aí.
A vinda dos mortos-vivos Vírus, drogas e até nanorrobôs: caminhamos para a zumbificação mais rápido do que você pensa...
COISA DA SUA CABEÇA
ORIGEM : Protozoário CHANCE DE ROLAR 4/5
Transmissível por sangue, o Toxoplasma gondii é um protozoário capaz de controlar o cérebro de ratos, podendo causar mudanças de comportamento. Como o cérebro humano é parecido com o dos ratos, bastaria uma mutação do protozoário (algo corriqueiro na genética) para que virássemos um bando de dementes. Duvida? Pois saiba que, atualmente, a versão comum do bichinho já está no corpo de metade da população mundial.
PIOR QUE A CRACOLÂNDIA
ORIGEM: Drogas CHANCE DE ROLAR 3/5
“Sais de banho” são uma droga barata, inalável e ingerível, que causa pânico, paranoia e comportamento violento. Em 2012, sob efeito dela, um norte-americano de Nova Jersey começou a jogar parte do seu intestino em policiais. Outro comeu seu cachorro de estimação e um terceiro mordeu o rosto de um vizinho. E, sim, os efeitos podem ser permanentes.
ATAQUE DOS CIBORGUES ZUMBIS
ORIGEM: Célula morta-viva CHANCE DE ROLAR 4/5
Cientistas da Universidade do Novo México, EUA, criaram uma célula zumbi mais forte que as células vivas. Após a morte, ela não apenas seguiu com suas funções, mas as realizou com mais eficiência. Cientistas querem usar a experiência em nanotecnologia, o que é meio caminho andado para uma mistura de apocalipse zumbi e rebelião das máquinas.
O AGENTE DO CAOS
ORIGEM: Proteína transmissível pelo sangue CHANCE DE ROLAR 5/5
Os sintomas da doença de Creutzfeldt-Jakob são familiares: delírios, músculos contorcidos, andanças sem coordenação motora... Apesar de rara, a moléstia é transmitida via sangue e o agente responsável tem alta capacidade de mutação. Isso pode tornar a doença mais facilmente transmissível, como já acontece com outra causada por ele: o mal da vaca louca.
INIMIGO ÍNTIMO
ORIGEM: Vírus no DNA CHANCE DE ROLAR 1/5
O genoma humano contém um vírus morto chamado Borna – descoberta feita por cientistas da Universidade de Osaka, no Japão. Quando aplicado em outras espécies, ele causa problemas: os cavalos infectados, por exemplo, ficam malucos, agressivos e suicidas. A pergunta que os cientistas fazem é: será que ele pode, um dia, ter o mesmo efeito nos humanos?
EU, ROBÔ
ORIGEM: Nanorrobôs CHANCE DE ROLAR 2/5
A nanotecnologia já é uma realidade na medicina e pesquisas mostram que os robozinhos permanecem ativos até um mês após a morte da pessoa. Cientistas agora planejam utilizar nanorrobôs para regenerar o cérebro de pacientes. Com o avanço da inteligência artificial, não seria impossível que eles tomassem conta do cérebro e comandassem o morto por aí.
Mas convenhamos, é melhor esperar pela Umbrella Cooporation.
Conto 5: "O Conto Dos Três Irmãos".
Era uma vez três irmãos que caminhavam por uma estrada
solitária e sinuosa ao crepúsculo, a certa altura, os irmãos chegaram a um rio
demasiado fundo para passar a pé e demasiado perigoso para atravessar a nado.
Contudo, esses irmãos eram exímios em artes magicas, por isso limitaram-se a
agitar as varinhas e fizeram aparecer uma ponte sobre as aguas traiçoeiras. Iam
a meio desta quando encontraram o caminho bloqueado por uma figura encapuzada.
E a Morte falou-lhes. Estava zangada por ter sido defraudada em três novas
vítimas, pois normalmente os viajantes afogavam-se no rio. Mas a Morte era
astuta.
Fingiu felicitar os três irmãos pela sua magia e disse que
cada um deles havia ganho um prémio por ter sido suficientemente esperto para a
evitar.
E assim, o irmão mais velho, que era um homem combativo,
pediu uma varinha mais poderosa que todas as que existissem: uma varinha que
vencera a Morte! Portanto a Morte foi até um velho sabugueiro na margem do rio,
moldou uma varinha de um ramo tombado e deu-a ao irmão mais velho.
Depois, o segundo irmão, que era um homem arrogante, decidiu
que queria humilhar ainda mais a Morte e pediu o poder de trazer outros de
volta da Morte. Então a Morte pegou numa pedra da margem do rio e deu-a ao
segundo irmão, dizendo-lhe que a pedra teria o poder de fazer regressar os
mortos.
E depois a Morte perguntou ao terceiro irmão, o mais jovem,
do que gostaria ele. O irmão mais novo era o mais humilde e também o mais
sensato dos irmãos, e não confiava na Morte. Por isso, pediu qualquer coisa que
lhe permitisse sair daquele local sem ser seguido pela Morte. E esta, muito
contrariada, entregou-lhe o seu próprio Manto de Invisibilidade. Depois a Morte
afastou-se e permitiu que os três irmãos prosseguissem o seu caminho, e eles assim
fizeram, falando com espanto a aventura que tinham vivido, e admirando os
presentes da Morte.
A seu tempo, os irmãos separaram-se, seguindo cada um o seu
destino.O primeiro irmão continuou a viajar durante uma semana ou mais e, ao
chegar a uma vila distante, foi procurar um outro feiticeiro com quem tinha
desavenças. Naturalmente, com a Varinha do Sabugueiro como arma, não podia
deixar de vencer o duelo que se seguiu. Abandonando o inimigo morto estendido
no chão, o irmão mais velho dirigiu-se a uma estalagem onde se gabou, alto e
bom som, da poderosa varinha que arrancara à própria Morte, e que o tornava
invencível.Nessa mesma noite, outro feiticeiro aproximou-se silenciosamente do
irmão mais velho, que se achava estendido na sua cama, encharcando em vinho. O
ladrão roubou a varinha e, à cautela, cortou o pescoço ao irmão mais
velho.Assim a Morte levou consigo o irmão mais velho.
Entretanto, o segundo irmão viajara para sua casa, onde
vivia sozinho. Aí, pegou na pedra que tinha o poder de fazer regressar os
mortos, e fê-la girar três vezes na mão. Para seu espanto e satisfação, a
figura da rapariga que em tempos esperava desposar, antes da sua morte
prematura, apareceu imediatamente diante dele.No entanto, ela estava triste e
fria, separada dele como que por um véu. Embora tivesse voltado ao mundo
mortal, não pertencia verdadeiramente ali, e sofria. Por fim o segundo irmão
louco de saudades não mitigadas, suicidou-se para se juntar verdadeiramente com
ela. E assim a Morte levou consigo o segundo irmão.
Mas embora procurasse durante muitos anos o terceiro irmão,
a Morte nunca conseguiu encontra-lo. Só ao atingir uma idade provecta é que o
irmão mais novo tirou finalmente o manto de invisibilidade e deu ao seu filho.
E então acolheu a Morte como uma velha amiga, e foi com ela satisfeito e, como
iguais, abandonaram esta vida.
Conto 4: "Babbity, A Coelha, e O Toco Que Cacarejava".
Há muito tempo atrás, numa terra distante, um ambicioso e
“tolo rei” decide querer manter toda a magia na sua única posse. No entanto,
ele tem dois problemas: primeiro, precisa eliminar todos os bruxos e bruxas
existentes; segundo, precisa na verdade de aprender magia. Ao mesmo tempo que
forma uma “Brigada de Caçadores de Bruxas” possuidora de ferozes cães negros, também
ele anuncia a necessidade de um “Instrutor de Magia”. Experientes bruxos e
bruxas se escondem em vez de atender à sua chamada, mas um “esperto charlatão”,
sem nenhuma habilidade mágica, mente e consegue o “emprego” com uns poucos e
simples truques.
Uma vez instalado como bruxo chefe e instrutor particular do
Rei, o charlatão demanda ouro para suprimentos mágicos, rubis para criar
feitiços e copos de prata para poções. O charlatão guarda esses itens em sua
casa antes de retornar ao palácio, mas este não se apercebe que a velha
“lavadeira” do rei, Babbitty, o vê. Ela observa-o a tirar um galho de uma
árvore que então apresenta ao rei como sendo uma varinha. Esperto como ele é, o
charlatão diz ao Rei que essa varinha não funcionará até que “Sua Majestade a
mereça”.
Todos os dias o Rei e o charlatão praticam sua suposta
“magia”, mas numa manhã o rei e o charlatão ouvem uma risada, e vêem Babbitty
assistindo de dentro da sua casinha, rindo tanto que mal se consegue manter de
pé. O humilhado Rei fica furioso e impaciente, ordenando então, que eles dêem
uma demonstração real de magia em frente do povo no dia seguinte. O desesperado
charlatão diz que é impossível já que ele precisa partir do Reino em uma longa
jornada, mas o agora duvidoso Rei ameaça mandar a Brigada atrás dele. Estando
furioso, o Rei também ordena que se “alguém rir de mim”, o charlatão será
decapitado. Então, nosso tolo e ambicioso Rei sem magia revela-se também ser
orgulhoso e piedosamente inseguro
Tentando “descarregar” a sua frustração e raiva, o esperto
charlatão vai direito à casa de Babbitty. Espreitando pela janela, ele vê uma
“pequena e velha mulher” sentada numa cadeira, ao pe de uma mesa limpando sua
varinha, conforme os lençóis “limpam-se sozinho” num balde. Vendo que ela é uma
verdadeira bruxa, e ambos a fonte e a solução para seus problemas, ele pede a
Babbitty que o ajude, ou ele a denunciará junto da Brigada. Tranquila com as ordens
dele, Babbitty sorri e concorda em fazer “o que seu poder permitir” para. O
charlatão diz-lhe para se esconder num arbusto e conjurar todos os feitiços
para o Rei. Babbitty concorda, mas questiona o que acontecerá se o Rei tentar
fazer um feitiço impossível. O charlatão, sempre convencido de sua esperteza e
da burrice dos outros, ri das preocupações dela, afirmando que a magia de
Babbitty é certamente mais poderosa do que qualquer coisa que “a imaginação
daquele tolo” possa sonhar.
Na manhã seguinte, os membros da corte se reúnem para
testemunhar a magia do Rei. Num palco, o Rei e o charlatão realizam seu
primeiro ato mágico – fazer o chapéu de uma mulher desaparecer. A multidão
está maravilhada e impressionada, nunca adivinhando que é Babbitty, escondida
num arbusto, que realiza o feitiço. Para o próximo feito, o Rei aponta seu
“galho” para um cavalo, erguendo-o no ar. Procurando ao redor uma ideia ainda
melhor para o terceiro feitiço, o Rei é interrompido pelo Capitão da Brigada,
que segura o corpo de um dos cães de caça do rei. Ele implora que o Rei traga o
cão “de volta à vida”, mas quando o Rei aponta sua varinha ao cão, nada
acontece. Babbitty sorri em seu esconderijo, nem mesmo tentando realizar o
feitiço, pois ela sabe que “magia não pode ressuscitar os vivos” . A multidão
começa a rir, suspeitando que os primeiros dois feitiços tivessem sido apenas
truques.
O Rei fica furioso, e quando ele ordena saber por quê o
feitiço falhou, o esperto e enganador charlatão aponta para o esconderijo de
Babbitty e grita que aquela “bruxa má” está a bloquear os feitiços do rei.
Babbitty corre do arbusto, e quando os Caçadores de Bruxas mandam os cães de
caça atrás dela, ela desaparece, deixando os cães “a latir e a lutar” na base
de uma velha árvore. Desesperado agora, o charlatão grita que a bruxa se
transformou em uma “maça ácida” (o que mesmo nesse tenso e dramático ponto gera
um riso). Temendo que Babbitty se transformasse de volta em uma mulher e o
expusesse, o charlatão ordena que a árvore seja cortada – porque é assim que se
“tratam bruxas más”.
A árvore é derrubada, mas conforme a multidão comemora e
volta para o palácio, uma “alta gargalhada” é ouvida, desta vez de dentro do
tronco. Babbitty, inteligente como é, grita que bruxos e bruxas não podem ser
mortos “cortados pela metade”, e para provar isso, ela sugere que cortem o
instrutor do rei “em dois”. Nisso, o charlatão implora por piedade e confessa.
Ele é arrastado para a masmorra, mas Babbitty não terminou com o tolo do rei. A
sua voz, ainda a sair do tronco, proclama que as ações do Rei invocaram uma
maldição no reino, e cada vez que ele causar danos a um bruxo ou bruxa ele
também sentirá uma dor tão cruel que desejará “morrer por isso”. O Rei, agora
desesperado, cai de joelhos e jura proteger todas as bruxas e bruxos de suas
terras, permitindo-os fazer magia sem danos.
Feliz, mas não completamente satisfeito, o toco cacareja
novamente e ordena que uma estátua de Babbitty seja colocada sob ele para
lembrar o rei de sua “própria tolice”. O “envergonhado Rei” promete que um
escultor criará uma estátua de ouro, e volta para o palácio com sua corte. No
fim, uma “gorda e velha coelha” com uma varinha presa aos dentes sai do buraco
abaixo do tronco e deixa o reino. A estátua de ouro permaneceu no toco para sempre,
e bruxos e bruxas nunca mais foram caçados no reino novamente.
Conto 3: "O Coração Peludo Do Mago"
Este é o mais terrífico dos contos. Não há cenas cômicas nem
viagens de aventuras, simplesmente as sombras da alma de um mago.
Tudo começa com um jovem mago rico, habilidoso e atrati
vo,
que tem vergonha das tolices dos seus amigos quando se apaixonam. Está tão
convencido de que ele não quer cair na mesma loucura que aplica as Artes das
Trevas para evitar apaixonar-se algum dia. É um conto que pretende conscientizar
as crianças feiticeiras sobre o uso tenebroso da magia. A sua família, que não
sabe dos métodos que usou o jovem para se proteger do amor, faz troça dos seus
esquivos para não conhecer uma bela jovem.
Ele cresce orgulhoso, convencido da sua inteligência e
impressionado do seu poder de ser completamente indiferente aos sentimentos. O
tempo passa e o feiticeiro vê os seus amigos casar e formar as suas próprias
famílias, mas ainda convence-se mais da sua recusa. Quando os seus pais morrem,
não fica triste mas sente-se estranhamente "abençoado" pelas suas
mortes.
O jovem muda-se para a casa que herdou e leva o seu
"maior tesouro" à masmorra. O mago sente-se enganado ao ouvir uma
conversa entre dois criados, um sentindo pena dele e outro a fazer troça de que
ainda não tenha esposa. Então decide casar com a mais bela, saudável e
talentosa mulher, e transformar-se, assim, na "inveja de todos os
outros". Justamente no dia a seguir conhece a bruxa que procura.
Considera-a um tesouro e convence-a a acreditar que é um homem mudado. Ela
sente-se fascinada e repelida, mas aceita assistir a um banquete no seu
castelo. No jantar, ele corteja-a.
Ela responde que apenas gostaria dele se demonstrasse que
tem um coração. Então leva-a até à masmorra, onde mostra-lhe um mágico caixão
de cristal, onde jaz o seu próprio coração a bater. A bruxa fica horrorizada
pela visão do coração, que tornou-se peludo ao sair do corpo e pede ao jovem
que o volte a pôr. Sabendo que isso irá convencer a rapariga, o mago abre-se o
peito com a varinha e coloca-se o coração. Pensando que ele poderá apaixonar-se
agora, ela abraça-o e o horrível coração "perfura-se" pela beleza da
sua pele e o cheiro do seu cabelo. O coração ficou estranho aos desligar-se do
seu corpo por tanto tempo, e cego e perverso fica selvagem.
Nestes momentos, os convidados do banquete que estão no
andar superior perguntam-se que aconteceu com eles. Passadas algumas horas e
depois de procurar por todo o castelo, encontram-no na masmorra. No chão
descansa a jovem, morta, com o seu peito aberto. Ajoelhado ao seu lado, está o
"mago enlouquecido", acariciando e lambendo o seu coração escarlata
ainda brilhante e planeando trocá-lo pelo seu.
O seu coração ficou forte e nega-se a abandonar o corpo. O
jovem, que jura que nunca será manipulado pelo seu coração, empunha uma adaga e
corta-o, fazendo-o sentir a vitória por uns momentos com o coração na mão em
cada mão antes de cair ao chão e morrer.
Conto 2: "A Fonte Da Justa Fortuna"
Existe um jardim encantado, fechado e protegido por
"magia poderosa". Uma vez por ano, alguém com azar tem a oportunidade
de entrar e tomar um banho na Fonte para conseguir "a justa fortuna para
sempre". Conscientes do muito que pode ajudar, gente desgraçada (com e sem
poderes) aglomera-se nas periferias do jardim no dia mais longo do ano. Três
bruxas conhecem-se e contam as suas lamentáveis histórias.
A primeira, Asha, tem "uma doença que nenhum curandeiro
pode curar". Confia em que a Fonte possa devolver-lhe a saúde.
A segunda é Altheda, que foi roubada e humilhada por um
feiticeiro. Espera que a Fonte tire os seus sentimentos de inútil e a pobreza.
A terceira bruxa é Amata, que foi abandonada pelo seu amado
e deseja que a Fonte cure a sua "dor e solidão".Quem das três deve
ganhar?
Sem querer competir, decidem unir os seus esforços para
entrar todas no jardim e tomar um banho na Fonte. Então, umas enredadeias saem
do jardim e cobrem a Asha, a primeira bruxa. Ela agarra Altheda, que também
segura Amata. Mas Amata abraça a armadura de um cavaleiro e os quatro entram no
jardim. Uma vez que apenas um poderá tomar banho na Fonte, as duas primeiras
bruxas repreendem Amata sobre ter incluido um quarto concorrente, o cavaleiro.
Ele é muggle (os contos não utilizam essa palavra, mas diz-se que não tem
magia) e chama-se Sir Sinsuerte.
Quando decide abandonar o jardim, Amata pede-lhe que fique e
que se junte ao grupo. No caminho até à Fonte, enfrentam-se a três desafios: o
primeiro é uma monstruosa minhoca branca, gorda e cega. Exige-lhes uma
"prova da sua dor". Após tentar atacar inutilmente com magia, as
lágrimas de frustração de Asha finalmente satisfazem à criatura, e os quatro
podem continuar o seu caminho.
A seguir, encontram-se com uma inclinada encosta que
exige-lhes que paguem o "fruto dos seus trabalhos". Depois de horas e
horas a trabalhar, os ânimos de Altheda aos seus amigos (o suor do seu rosto)
permitem-lhe continuar.Finalmente, encontram um riacho que precisa do
"tesouro do seu passado". É inútil flutuar ou nadar através dele, até
que Amata usa a sua varinha para retirar as lembranças do amor que a abandonou
e atira-as à água (exactamente como na Penseira!). Umas pedras para passar
aparecem do rio e os quatro podem cruzar até à Fonte, onde devem decidir quem
irá tomar o banho.
Asha vai-se abaixo, dorida pela sua doença. Está perto da
morte. Está tão mal que não pode chegar à Fonte e pede aos seus três amigos que
vão sem ela. Altheda faz rapidamente uma poção para a ressuscitar, curando-a
imediatamente da sua doença, pelo que já não precisa de tomar banho na Fonte.
Ao curar Asha, Altheda descobre as suas habilidades para curar e que pode
ganhar dinheiro curando outras pessoas, pelo que já não precisa da Fonte. A
terceira, Amata, após atirar as suas más recordações ao rio já não sente nada
pelo seu antigo amor e oferece a Fonte a Sir Sinsuerte como recompensa pela sua
coragem.
O cavalheiro surpreende-se pela sua própria sorte e mete-se
na Fonte com a sua armadura oxidada. Ajoelha-se perante Amata e pede-lhe a sua
mão e coração. Cada bruxa cumpriu o seu sonho. A primeira tem a sua doença
curada. A segunda encontrou a forma de resolver a sua pobreza. Finalmente,
Amata encontra um homem suficientemente bom para ela, o cavaleiro. Todos estão
felizes. Mas o que os quatros não sabem é que a Fonte não tem nenhum poder!
Foram eles mesmos que conseguiram curar-se e salvar-se! Nisso consiste a Fonte
da Justa Fortuna.
Conto 1: "O Feiticeiro e O Caldeirão Saltitante"
Esta
história começa suficientemente alegre, com um antigo assistente muito gentil,
que lembra muito ao Dumbledore.
Este
'bem-amado' homem usava a sua magia principalmente para o benefício dos seus
vizinhos muggles, criando poções e antídotos para eles. Chamava a isso
"culinária de sorte". Certo dia, ele morre (após um longo tempo de
vida) e deixa tudo para o seu único filho. Infelizmente, o filho é bem
diferente do pai, egoísta.
Após a
morte do pai, ele descobre o caldeirão, e nele (muito misteriosamente) há um
único sapato e uma nota do seu pai: 'Tenho esperança, meu filho, de que nunca
precises disto." Depois, as coisas começam a correr mal...Com raiva por
não ter nada, apenas um caldeirão e completamente desinteressado com aqueles
que não podem fazer magia, ele vira as costas para a cidade, e fecha as portas
aos seus vizinhos.
Primeiro,
chega uma anciã cuja neta está infestada de verrugas. Quando bate com a porta
na sua cara, ele ouve um estrondo alto na cozinha. O caldeirão de seu pai criou
um pé e ficou cheio de verrugas. Depois disso, o mago não podia aplicar nenhum
feitiço nele e o caldeirão saltitante persegue-o por todos os lugares. No dia
seguinte, o filho abre as portas a um velho homem que perdeu o seu burro. Sem a
sua ajuda para transportar produtos à cidade, a sua família vai passar fome. O
filho bate novamente com a porta na cara do velho. E então, o caldeirão recebe
outra modificação: agora relincha de fome como um verdadeiro jumento. Como num
verdadeiro conto de fada, o filho recebe cada vez mais visitantes, o que o leva
a ver lágrimas, vômitos até que decide dar continuidade ao seu legado.
Renunciando aos modos egoístas, ele pede que todos os da cidade cheguem até ele
para os ajudar.
Um a
um, ele cura-lhe os seus males e ao fazê-lo, o caldeirão esvazia-se. Então, no
final aparece o misterioso sapato que se encaixa perfeitamente no seu pé. Assim
que o mago o põe, os dois caminham (e pulam) até um novo amanhecer.
Os Contos De Beedle, O Bardo.
Como bom PotterHead que sou postarei as 5 histórias de
"Os Contos De Beedle, O Bardo", elas serão postadas de acordo com a
ordem original do livro, primeiro será "O Feiticeiro e O Caldeirão
Saltitante", logo em seguida "A Fonte Da Justa Fortuna, depois será a
vez de "O Coração Peludo Do Mago", a penúltima história é
"Babbity, A Coelha, E o Toco Que Cacarejava", e por ultimo "O
Conto Dos Três Irmãos" a história que explica o porque das três relíquias
da morte.
Os contos foram traduzidos das runas originais pela
personagem Hermione, a partir do velho exemplar herdado por ela. São cinco
histórias de fadas diferentes entre si. Histórias populares para jovens bruxos
e bruxas, contadas há gerações aos filhos à hora de dormir. Pouco se sabe do
passado de seu autor, apenas que Beedle, o Bardo, teria nascido em Yorkshire no
século XV e possuía uma longa barba; mas suas histórias foram passadas de
geração em geração e têm ajudado muitos pais bruxos. Não muito diferente dos
contos escritos para pequenos trouxas.
Enquanto nos livros dos trouxas ela está ligada ao
comportamento errado, aqui ela está associada aos heróis e às heroínas que são
capazes de realizar mágicas para ajudar os outros. Só que ao mesmo tempo bruxos
e bruxas descobrem que esta mesma magia pode lhes causar dificuldades e nem
sempre é a solução para todos os problemas. Assim como em alguns contos de
fadas, as histórias de Beedle podem assustar criancinhas, mas, por outro lado,
as inspiram a serem honestas e a usarem seus poderes para o bem, algo que
Dumbledore ressalta a todo momento em suas anotações.
A primeira das histórias, “O bruxo e o caldeirão
saltitante”, tem como protagonista o filho de um bruxo muito bom que, após a
morte do pai, decide não ajudar os outros como o pai o fazia; “A fonte da
sorte” mostra a busca de três bruxas e um cavaleiro por uma fonte, cuja água
concede boa sorte a todos aqueles que nela se banharem; em seguida, a mais
assustadora das narrativas, “O coração peludo do mago”, sobre um velho bruxo
incapaz de amar e uma donzela que em muito lembra as donzelas dos contos de
fadas trouxas; antes da já conhecida “O conto dos três irmãos”, Rowling
apresenta as aventuras da esperta “Babbity, a coelha, e seu toco gargalhante”.
2 de jul. de 2013
Todas As Versões Do Juramento Dos Lanternas Verdes
Versão Arcaica (presente nas histórias clássicas da Tropa na
antiga revista da abril “Super Amigos”)
“No dia mais claro
Na noite mais densa
O mal sucumbirá
Ante à minha presença
Da lanterna vem
o dom da paz
Para disseminar a luz
Que a justiça traz
Quem quer o mal
tudo perde
Ante ao poder
do Lanterna Verde
Primeira versão
“No dia mais claro,
Na noite mais densa,
O mal sucumbirá ante a minha presença
Quem venera o mal tudo perde
Frente ao poder do Lanterna Verde!”
Segunda versão (falado no desenho Liga Da Justiça)
"No dia mais claro
Na noite mais escura
Nenhum mal escapará a minha visão
E aqueles que cultuam o mal
Temam o meu poder
A luz do Lanterna Verde'!"
Terceira versão (encontrado atualmente nas edições do
Lanterna Verde da Editora Panini)
“No dia mais claro,
Na noite mais densa,
O mal sucumbirá ante a minha presença
Todo aquele que venera o mal há de penar
Quando o poder do Lanterna Verde enfrentar!”
Quarta versão (encontrado na Internet, sem fonte conhecida,
mas bem interessante)
No dia mais claro, na noite mais escura
de minha mira não escapará vil criatura
aquele que do mal faz sua cultura
contemplai do Lanterna Verde a Luz pura!
Xbox one,só que sim!
Depois do lançamento do Xbox 360 há 10.000 anos atrás, Bill Gates decidiu criar um novo console, revolucionário, capaz de obter imagens em 4D e, com o auxílio do Kunect (sucessor do Kinect), proporcionar aos seus jogadores a maior experiência de suas vidas. O novo projeto fora então nomeado Xbox ONE (conhecido por Xbox 4π por nerds e matemáticos), referente ao fato de que a estrutura física do console era similar a de um video-cassete.
Olha, ele tem até um anúncio no Mercado Livre!
Após a pré-compra, você deve se encaminhar a sede da Microsoft e pagar 666 dólares, depois de zerar os quatro jogos da série Halo, os três jogos de God of War Gears of War, os dois jogos de Half-Life, mais de 8000 jogos de Final Fantasy.
A TECNOPLUS está fazendo uma promoção imperdível, Xbox ONE, o console de última geração para toda a família, esse console é o console revolucionário, e o que todos idiotas querem. Com tecnologia de 1964 , esse console faz as 1001 maravilhas. De tantas maravilhas de que uma delas é o Simulador Cerebral, você conecta o cabo de LSD nas veias do seu cérebro e pode jogar os jogos com 100% de realidade.
Como comprar o XBOX one???
Para comprar o Xbox ONE, o interessado deve preencher um papel com 86926495 perguntas como: "Você é um nerd?", "Você é feio?",etc.Olha, ele tem até um anúncio no Mercado Livre!
Após a pré-compra, você deve se encaminhar a sede da Microsoft e pagar 666 dólares, depois de zerar os quatro jogos da série Halo, os três jogos de God of War Gears of War, os dois jogos de Half-Life, mais de 8000 jogos de Final Fantasy.
A TECNOPLUS está fazendo uma promoção imperdível, Xbox ONE, o console de última geração para toda a família, esse console é o console revolucionário, e o que todos idiotas querem. Com tecnologia de 1964 , esse console faz as 1001 maravilhas. De tantas maravilhas de que uma delas é o Simulador Cerebral, você conecta o cabo de LSD nas veias do seu cérebro e pode jogar os jogos com 100% de realidade.
1 de jul. de 2013
Assinar:
Postagens (Atom)