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4 de jul. de 2013

PC

A sigla popularmente conhecida como PC significa Personal Computer(computador pessoal)
A expresão so está correta quando é direcionada á um computador,como já diz''computador pessoal''

 Mas fazendo uma breve comparação

Isso é um PC:
Não isso:

WWW

Hoje sabemos que todas as htmls dos sites começam com WWW.Mas você sabe o que significa?

WWW significa World Wide Web,que traduzido fica Ampla Rede Mundial.
Isso diz que o lugar que você quer ir está em toda a internet e não em uma rede domestica.
É notável que a maioria dos sites nem precisa de WWW. Isso por que todos os sites tem essas letras,então alguns navegadores entendem que não é preciso digitar a html toda.É o caso do navegador Google Chrome que é preciso só de uma letra do site mais visitado no histórico do computador do usuário.

Injustice Gods Among Us - All Character + Dlcs


Personagens:
Flash
Asa Noturna
Batman
Lobo
Coringa
Arlequina
Solomon Grundy
Cyborg
Arqueiro Verde
Superman
Lex Luthor
Mulher-Gato
Exterminador
Ravena
Aquaman
Mulher Maravilha
Scorpion
Ares
Nevasca
Apocalypse
Mulher-Gavião
Shazam
Lanterna Verde
Batgirl
Sinestro
Adão Negro
Bane

3 de jul. de 2013

10 Cidades Mais Antigas Do Mundo.

Elas resistiram ao tempo, às guerras e às invasões – e estão mais inteiras que muita capital por aí. Conheça os municípios habitados mais velhos de que se tem notícia.

10. A TERRA TREMEU

Cidade Beirute (Líbano) 
Primeiras ocupações: 3000 a.C. 

Sofreu terremotos no século 6 e caiu no poder dos árabes no século seguinte. Durante as Cruzadas, foi disputada por cristãos e muçulmanos e, depois de um período de domínio turco e egípcio, absorvida pelo Império Otomano. Tornou-se capital do Líbano em 1946 e foi considerada, por algumas décadas, a “Paris do Oriente” pelo seu desenvolvimento urbano e cultural. Mas isso só até a Guerra Civil do país, em 1975

9. ISTO (NÃO) É ESPARTA 
Cidade Argos (Grécia)
Primeiras ocupações: Entre 3200 e 3000 a.C.

Quantos Sabores De Coca-Cola Existem Além Do Tradicional?

Esses são os únicos sobreviventes de dezenas de variantes que a Coca-Cola experimentou e descontinuou no passado. Eles são vendidos em vários países, de acordo com o gosto local (a França é o único com os cinco, já que a de laranja-sanguínea é exclusiva de lá). Fora esses, as máquinas Freestyle, disponíveis nos EUA, oferecem um sabor inédito: cereja-baunilha.

Um Apocalipse Zumbi Pode Acontecer?

Sim! Mas não igual aos dos filmes. Os “apocalipses zumbi” cogitados pela ciência são, na verdade, situações em que muitos vivos estariam com a mesma doença ou moléstia. O comportamento deles não seria necessariamente igual ao da ficção, mas nem por isso menos assustador. E não é paranoia: EUA e Canadá já possuem cartilhas de orientação para o caso de apocalipse zumbi. Em todas as hipóteses possíveis, a chance de infecção generalizada é grande. Vá se preparando.


A vinda dos mortos-vivos Vírus, drogas e até nanorrobôs: caminhamos para a zumbificação mais rápido do que você pensa... 

COISA DA SUA CABEÇA
ORIGEM : Protozoário CHANCE DE ROLAR 4/5 

Transmissível por sangue, o Toxoplasma gondii é um protozoário capaz de controlar o cérebro de ratos, podendo causar mudanças de comportamento. Como o cérebro humano é parecido com o dos ratos, bastaria uma mutação do protozoário (algo corriqueiro na genética) para que virássemos um bando de dementes. Duvida? Pois saiba que, atualmente, a versão comum do bichinho já está no corpo de metade da população mundial.  

PIOR QUE A CRACOLÂNDIA 
ORIGEM: Drogas CHANCE DE ROLAR 3/5 

 “Sais de banho” são uma droga barata, inalável e ingerível, que causa pânico, paranoia e comportamento violento. Em 2012, sob efeito dela, um norte-americano de Nova Jersey começou a jogar parte do seu intestino em policiais. Outro comeu seu cachorro de estimação e um terceiro mordeu o rosto de um vizinho. E, sim, os efeitos podem ser permanentes. 

ATAQUE DOS CIBORGUES ZUMBIS
ORIGEM: Célula morta-viva CHANCE DE ROLAR 4/5

Cientistas da Universidade do Novo México, EUA, criaram uma célula zumbi mais forte que as células vivas. Após a morte, ela não apenas seguiu com suas funções, mas as realizou com mais eficiência. Cientistas querem usar a experiência em nanotecnologia, o que é meio caminho andado para uma mistura de apocalipse zumbi e rebelião das máquinas.

O AGENTE DO CAOS 
ORIGEM: Proteína transmissível pelo sangue CHANCE DE ROLAR 5/5

Os sintomas da doença de Creutzfeldt-Jakob são familiares: delírios, músculos contorcidos, andanças sem coordenação motora... Apesar de rara, a moléstia é transmitida via sangue e o agente responsável tem alta capacidade de mutação. Isso pode tornar a doença mais facilmente transmissível, como já acontece com outra causada por ele: o mal da vaca louca.  

INIMIGO ÍNTIMO 
ORIGEM: Vírus no DNA CHANCE DE ROLAR 1/5

O genoma humano contém um vírus morto chamado Borna – descoberta feita por cientistas da Universidade de Osaka, no Japão. Quando aplicado em outras espécies, ele causa problemas: os cavalos infectados, por exemplo, ficam malucos, agressivos e suicidas. A pergunta que os cientistas fazem é: será que ele pode, um dia, ter o mesmo efeito nos humanos? 

EU, ROBÔ 
ORIGEM: Nanorrobôs CHANCE DE ROLAR 2/5

A nanotecnologia já é uma realidade na medicina e pesquisas mostram que os robozinhos permanecem ativos até um mês após a morte da pessoa. Cientistas agora planejam utilizar nanorrobôs para regenerar o cérebro de pacientes. Com o avanço da inteligência artificial, não seria impossível que eles tomassem conta do cérebro e comandassem o morto por aí. 


 Mas convenhamos, é melhor esperar pela Umbrella Cooporation.

Conto 5: "O Conto Dos Três Irmãos".



Era uma vez três irmãos que caminhavam por uma estrada solitária e sinuosa ao crepúsculo, a certa altura, os irmãos chegaram a um rio demasiado fundo para passar a pé e demasiado perigoso para atravessar a nado. Contudo, esses irmãos eram exímios em artes magicas, por isso limitaram-se a agitar as varinhas e fizeram aparecer uma ponte sobre as aguas traiçoeiras. Iam a meio desta quando encontraram o caminho bloqueado por uma figura encapuzada. E a Morte falou-lhes. Estava zangada por ter sido defraudada em três novas vítimas, pois normalmente os viajantes afogavam-se no rio. Mas a Morte era astuta.
Fingiu felicitar os três irmãos pela sua magia e disse que cada um deles havia ganho um prémio por ter sido suficientemente esperto para a evitar.
E assim, o irmão mais velho, que era um homem combativo, pediu uma varinha mais poderosa que todas as que existissem: uma varinha que vencera a Morte! Portanto a Morte foi até um velho sabugueiro na margem do rio, moldou uma varinha de um ramo tombado e deu-a ao irmão mais velho.
Depois, o segundo irmão, que era um homem arrogante, decidiu que queria humilhar ainda mais a Morte e pediu o poder de trazer outros de volta da Morte. Então a Morte pegou numa pedra da margem do rio e deu-a ao segundo irmão, dizendo-lhe que a pedra teria o poder de fazer regressar os mortos.
E depois a Morte perguntou ao terceiro irmão, o mais jovem, do que gostaria ele. O irmão mais novo era o mais humilde e também o mais sensato dos irmãos, e não confiava na Morte. Por isso, pediu qualquer coisa que lhe permitisse sair daquele local sem ser seguido pela Morte. E esta, muito contrariada, entregou-lhe o seu próprio Manto de Invisibilidade. Depois a Morte afastou-se e permitiu que os três irmãos prosseguissem o seu caminho, e eles assim fizeram, falando com espanto a aventura que tinham vivido, e admirando os presentes da Morte.
A seu tempo, os irmãos separaram-se, seguindo cada um o seu destino.O primeiro irmão continuou a viajar durante uma semana ou mais e, ao chegar a uma vila distante, foi procurar um outro feiticeiro com quem tinha desavenças. Naturalmente, com a Varinha do Sabugueiro como arma, não podia deixar de vencer o duelo que se seguiu. Abandonando o inimigo morto estendido no chão, o irmão mais velho dirigiu-se a uma estalagem onde se gabou, alto e bom som, da poderosa varinha que arrancara à própria Morte, e que o tornava invencível.Nessa mesma noite, outro feiticeiro aproximou-se silenciosamente do irmão mais velho, que se achava estendido na sua cama, encharcando em vinho. O ladrão roubou a varinha e, à cautela, cortou o pescoço ao irmão mais velho.Assim a Morte levou consigo o irmão mais velho.
Entretanto, o segundo irmão viajara para sua casa, onde vivia sozinho. Aí, pegou na pedra que tinha o poder de fazer regressar os mortos, e fê-la girar três vezes na mão. Para seu espanto e satisfação, a figura da rapariga que em tempos esperava desposar, antes da sua morte prematura, apareceu imediatamente diante dele.No entanto, ela estava triste e fria, separada dele como que por um véu. Embora tivesse voltado ao mundo mortal, não pertencia verdadeiramente ali, e sofria. Por fim o segundo irmão louco de saudades não mitigadas, suicidou-se para se juntar verdadeiramente com ela. E assim a Morte levou consigo o segundo irmão.
Mas embora procurasse durante muitos anos o terceiro irmão, a Morte nunca conseguiu encontra-lo. Só ao atingir uma idade provecta é que o irmão mais novo tirou finalmente o manto de invisibilidade e deu ao seu filho. E então acolheu a Morte como uma velha amiga, e foi com ela satisfeito e, como iguais, abandonaram esta vida.

Conto 4: "Babbity, A Coelha, e O Toco Que Cacarejava".

Há muito tempo atrás, numa terra distante, um ambicioso e “tolo rei” decide querer manter toda a magia na sua única posse. No entanto, ele tem dois problemas: primeiro, precisa eliminar todos os bruxos e bruxas existentes; segundo, precisa na verdade de aprender magia. Ao mesmo tempo que forma uma “Brigada de Caçadores de Bruxas” possuidora de ferozes cães negros, também ele anuncia a necessidade de um “Instrutor de Magia”. Experientes bruxos e bruxas se escondem em vez de atender à sua chamada, mas um “esperto charlatão”, sem nenhuma habilidade mágica, mente e consegue o “emprego” com uns poucos e simples truques.
Uma vez instalado como bruxo chefe e instrutor particular do Rei, o charlatão demanda ouro para suprimentos mágicos, rubis para criar feitiços e copos de prata para poções. O charlatão guarda esses itens em sua casa antes de retornar ao palácio, mas este não se apercebe que a velha “lavadeira” do rei, Babbitty, o vê. Ela observa-o a tirar um galho de uma árvore que então apresenta ao rei como sendo uma varinha. Esperto como ele é, o charlatão diz ao Rei que essa varinha não funcionará até que “Sua Majestade a mereça”.
Todos os dias o Rei e o charlatão praticam sua suposta “magia”, mas numa manhã o rei e o charlatão ouvem uma risada, e vêem Babbitty assistindo de dentro da sua casinha, rindo tanto que mal se consegue manter de pé. O humilhado Rei fica furioso e impaciente, ordenando então, que eles dêem uma demonstração real de magia em frente do povo no dia seguinte. O desesperado charlatão diz que é impossível já que ele precisa partir do Reino em uma longa jornada, mas o agora duvidoso Rei ameaça mandar a Brigada atrás dele. Estando furioso, o Rei também ordena que se “alguém rir de mim”, o charlatão será decapitado. Então, nosso tolo e ambicioso Rei sem magia revela-se também ser orgulhoso e piedosamente inseguro
Tentando “descarregar” a sua frustração e raiva, o esperto charlatão vai direito à casa de Babbitty. Espreitando pela janela, ele vê uma “pequena e velha mulher” sentada numa cadeira, ao pe de uma mesa limpando sua varinha, conforme os lençóis “limpam-se sozinho” num balde. Vendo que ela é uma verdadeira bruxa, e ambos a fonte e a solução para seus problemas, ele pede a Babbitty que o ajude, ou ele a denunciará junto da Brigada. Tranquila com as ordens dele, Babbitty sorri e concorda em fazer “o que seu poder permitir” para. O charlatão diz-lhe para se esconder num arbusto e conjurar todos os feitiços para o Rei. Babbitty concorda, mas questiona o que acontecerá se o Rei tentar fazer um feitiço impossível. O charlatão, sempre convencido de sua esperteza e da burrice dos outros, ri das preocupações dela, afirmando que a magia de Babbitty é certamente mais poderosa do que qualquer coisa que “a imaginação daquele tolo” possa sonhar.
Na manhã seguinte, os membros da corte se reúnem para testemunhar a magia do Rei. Num palco, o Rei e o charlatão realizam seu primeiro ato mágico – fazer o chapéu de uma mulher desaparecer. A multidão está maravilhada e impressionada, nunca adivinhando que é Babbitty, escondida num arbusto, que realiza o feitiço. Para o próximo feito, o Rei aponta seu “galho” para um cavalo, erguendo-o no ar. Procurando ao redor uma ideia ainda melhor para o terceiro feitiço, o Rei é interrompido pelo Capitão da Brigada, que segura o corpo de um dos cães de caça do rei. Ele implora que o Rei traga o cão “de volta à vida”, mas quando o Rei aponta sua varinha ao cão, nada acontece. Babbitty sorri em seu esconderijo, nem mesmo tentando realizar o feitiço, pois ela sabe que “magia não pode ressuscitar os vivos” . A multidão começa a rir, suspeitando que os primeiros dois feitiços tivessem sido apenas truques.
O Rei fica furioso, e quando ele ordena saber por quê o feitiço falhou, o esperto e enganador charlatão aponta para o esconderijo de Babbitty e grita que aquela “bruxa má” está a bloquear os feitiços do rei. Babbitty corre do arbusto, e quando os Caçadores de Bruxas mandam os cães de caça atrás dela, ela desaparece, deixando os cães “a latir e a lutar” na base de uma velha árvore. Desesperado agora, o charlatão grita que a bruxa se transformou em uma “maça ácida” (o que mesmo nesse tenso e dramático ponto gera um riso). Temendo que Babbitty se transformasse de volta em uma mulher e o expusesse, o charlatão ordena que a árvore seja cortada – porque é assim que se “tratam bruxas más”.
A árvore é derrubada, mas conforme a multidão comemora e volta para o palácio, uma “alta gargalhada” é ouvida, desta vez de dentro do tronco. Babbitty, inteligente como é, grita que bruxos e bruxas não podem ser mortos “cortados pela metade”, e para provar isso, ela sugere que cortem o instrutor do rei “em dois”. Nisso, o charlatão implora por piedade e confessa. Ele é arrastado para a masmorra, mas Babbitty não terminou com o tolo do rei. A sua voz, ainda a sair do tronco, proclama que as ações do Rei invocaram uma maldição no reino, e cada vez que ele causar danos a um bruxo ou bruxa ele também sentirá uma dor tão cruel que desejará “morrer por isso”. O Rei, agora desesperado, cai de joelhos e jura proteger todas as bruxas e bruxos de suas terras, permitindo-os fazer magia sem danos.
Feliz, mas não completamente satisfeito, o toco cacareja novamente e ordena que uma estátua de Babbitty seja colocada sob ele para lembrar o rei de sua “própria tolice”. O “envergonhado Rei” promete que um escultor criará uma estátua de ouro, e volta para o palácio com sua corte. No fim, uma “gorda e velha coelha” com uma varinha presa aos dentes sai do buraco abaixo do tronco e deixa o reino. A estátua de ouro permaneceu no toco para sempre, e bruxos e bruxas nunca mais foram caçados no reino novamente.

Conto 3: "O Coração Peludo Do Mago"

Este é o mais terrífico dos contos. Não há cenas cômicas nem viagens de aventuras, simplesmente as sombras da alma de um mago.
Tudo começa com um jovem mago rico, habilidoso e atrati
vo, que tem vergonha das tolices dos seus amigos quando se apaixonam. Está tão convencido de que ele não quer cair na mesma loucura que aplica as Artes das Trevas para evitar apaixonar-se algum dia. É um conto que pretende conscientizar as crianças feiticeiras sobre o uso tenebroso da magia. A sua família, que não sabe dos métodos que usou o jovem para se proteger do amor, faz troça dos seus esquivos para não conhecer uma bela jovem.
Ele cresce orgulhoso, convencido da sua inteligência e impressionado do seu poder de ser completamente indiferente aos sentimentos. O tempo passa e o feiticeiro vê os seus amigos casar e formar as suas próprias famílias, mas ainda convence-se mais da sua recusa. Quando os seus pais morrem, não fica triste mas sente-se estranhamente "abençoado" pelas suas mortes.
O jovem muda-se para a casa que herdou e leva o seu "maior tesouro" à masmorra. O mago sente-se enganado ao ouvir uma conversa entre dois criados, um sentindo pena dele e outro a fazer troça de que ainda não tenha esposa. Então decide casar com a mais bela, saudável e talentosa mulher, e transformar-se, assim, na "inveja de todos os outros". Justamente no dia a seguir conhece a bruxa que procura. Considera-a um tesouro e convence-a a acreditar que é um homem mudado. Ela sente-se fascinada e repelida, mas aceita assistir a um banquete no seu castelo. No jantar, ele corteja-a.
Ela responde que apenas gostaria dele se demonstrasse que tem um coração. Então leva-a até à masmorra, onde mostra-lhe um mágico caixão de cristal, onde jaz o seu próprio coração a bater. A bruxa fica horrorizada pela visão do coração, que tornou-se peludo ao sair do corpo e pede ao jovem que o volte a pôr. Sabendo que isso irá convencer a rapariga, o mago abre-se o peito com a varinha e coloca-se o coração. Pensando que ele poderá apaixonar-se agora, ela abraça-o e o horrível coração "perfura-se" pela beleza da sua pele e o cheiro do seu cabelo. O coração ficou estranho aos desligar-se do seu corpo por tanto tempo, e cego e perverso fica selvagem.
Nestes momentos, os convidados do banquete que estão no andar superior perguntam-se que aconteceu com eles. Passadas algumas horas e depois de procurar por todo o castelo, encontram-no na masmorra. No chão descansa a jovem, morta, com o seu peito aberto. Ajoelhado ao seu lado, está o "mago enlouquecido", acariciando e lambendo o seu coração escarlata ainda brilhante e planeando trocá-lo pelo seu.
O seu coração ficou forte e nega-se a abandonar o corpo. O jovem, que jura que nunca será manipulado pelo seu coração, empunha uma adaga e corta-o, fazendo-o sentir a vitória por uns momentos com o coração na mão em cada mão antes de cair ao chão e morrer.

Conto 2: "A Fonte Da Justa Fortuna"

Existe um jardim encantado, fechado e protegido por "magia poderosa". Uma vez por ano, alguém com azar tem a oportunidade de entrar e tomar um banho na Fonte para conseguir "a justa fortuna para sempre". Conscientes do muito que pode ajudar, gente desgraçada (com e sem poderes) aglomera-se nas periferias do jardim no dia mais longo do ano. Três bruxas conhecem-se e contam as suas lamentáveis histórias.
A primeira, Asha, tem "uma doença que nenhum curandeiro pode curar". Confia em que a Fonte possa devolver-lhe a saúde.
A segunda é Altheda, que foi roubada e humilhada por um feiticeiro. Espera que a Fonte tire os seus sentimentos de inútil e a pobreza.
A terceira bruxa é Amata, que foi abandonada pelo seu amado e deseja que a Fonte cure a sua "dor e solidão".Quem das três deve ganhar?
Sem querer competir, decidem unir os seus esforços para entrar todas no jardim e tomar um banho na Fonte. Então, umas enredadeias saem do jardim e cobrem a Asha, a primeira bruxa. Ela agarra Altheda, que também segura Amata. Mas Amata abraça a armadura de um cavaleiro e os quatro entram no jardim. Uma vez que apenas um poderá tomar banho na Fonte, as duas primeiras bruxas repreendem Amata sobre ter incluido um quarto concorrente, o cavaleiro. Ele é muggle (os contos não utilizam essa palavra, mas diz-se que não tem magia) e chama-se Sir Sinsuerte.
Quando decide abandonar o jardim, Amata pede-lhe que fique e que se junte ao grupo. No caminho até à Fonte, enfrentam-se a três desafios: o primeiro é uma monstruosa minhoca branca, gorda e cega. Exige-lhes uma "prova da sua dor". Após tentar atacar inutilmente com magia, as lágrimas de frustração de Asha finalmente satisfazem à criatura, e os quatro podem continuar o seu caminho.
A seguir, encontram-se com uma inclinada encosta que exige-lhes que paguem o "fruto dos seus trabalhos". Depois de horas e horas a trabalhar, os ânimos de Altheda aos seus amigos (o suor do seu rosto) permitem-lhe continuar.Finalmente, encontram um riacho que precisa do "tesouro do seu passado". É inútil flutuar ou nadar através dele, até que Amata usa a sua varinha para retirar as lembranças do amor que a abandonou e atira-as à água (exactamente como na Penseira!). Umas pedras para passar aparecem do rio e os quatro podem cruzar até à Fonte, onde devem decidir quem irá tomar o banho.
Asha vai-se abaixo, dorida pela sua doença. Está perto da morte. Está tão mal que não pode chegar à Fonte e pede aos seus três amigos que vão sem ela. Altheda faz rapidamente uma poção para a ressuscitar, curando-a imediatamente da sua doença, pelo que já não precisa de tomar banho na Fonte. Ao curar Asha, Altheda descobre as suas habilidades para curar e que pode ganhar dinheiro curando outras pessoas, pelo que já não precisa da Fonte. A terceira, Amata, após atirar as suas más recordações ao rio já não sente nada pelo seu antigo amor e oferece a Fonte a Sir Sinsuerte como recompensa pela sua coragem.
O cavalheiro surpreende-se pela sua própria sorte e mete-se na Fonte com a sua armadura oxidada. Ajoelha-se perante Amata e pede-lhe a sua mão e coração. Cada bruxa cumpriu o seu sonho. A primeira tem a sua doença curada. A segunda encontrou a forma de resolver a sua pobreza. Finalmente, Amata encontra um homem suficientemente bom para ela, o cavaleiro. Todos estão felizes. Mas o que os quatros não sabem é que a Fonte não tem nenhum poder! Foram eles mesmos que conseguiram curar-se e salvar-se! Nisso consiste a Fonte da Justa Fortuna.

Conto 1: "O Feiticeiro e O Caldeirão Saltitante"

Esta história começa suficientemente alegre, com um antigo assistente muito gentil, que lembra muito ao Dumbledore.
Este 'bem-amado' homem usava a sua magia principalmente para o benefício dos seus vizinhos muggles, criando poções e antídotos para eles. Chamava a isso "culinária de sorte". Certo dia, ele morre (após um longo tempo de vida) e deixa tudo para o seu único filho. Infelizmente, o filho é bem diferente do pai, egoísta.
Após a morte do pai, ele descobre o caldeirão, e nele (muito misteriosamente) há um único sapato e uma nota do seu pai: 'Tenho esperança, meu filho, de que nunca precises disto." Depois, as coisas começam a correr mal...Com raiva por não ter nada, apenas um caldeirão e completamente desinteressado com aqueles que não podem fazer magia, ele vira as costas para a cidade, e fecha as portas aos seus vizinhos.
Primeiro, chega uma anciã cuja neta está infestada de verrugas. Quando bate com a porta na sua cara, ele ouve um estrondo alto na cozinha. O caldeirão de seu pai criou um pé e ficou cheio de verrugas. Depois disso, o mago não podia aplicar nenhum feitiço nele e o caldeirão saltitante persegue-o por todos os lugares. No dia seguinte, o filho abre as portas a um velho homem que perdeu o seu burro. Sem a sua ajuda para transportar produtos à cidade, a sua família vai passar fome. O filho bate novamente com a porta na cara do velho. E então, o caldeirão recebe outra modificação: agora relincha de fome como um verdadeiro jumento. Como num verdadeiro conto de fada, o filho recebe cada vez mais visitantes, o que o leva a ver lágrimas, vômitos  até que decide dar continuidade ao seu legado. Renunciando aos modos egoístas, ele pede que todos os da cidade cheguem até ele para os ajudar.
Um a um, ele cura-lhe os seus males e ao fazê-lo, o caldeirão esvazia-se. Então, no final aparece o misterioso sapato que se encaixa perfeitamente no seu pé. Assim que o mago o põe, os dois caminham (e pulam) até um novo amanhecer.

Os Contos De Beedle, O Bardo.

Como bom PotterHead que sou postarei as 5 histórias de "Os Contos De Beedle, O Bardo", elas serão postadas de acordo com a ordem original do livro, primeiro será "O Feiticeiro e O Caldeirão Saltitante", logo em seguida "A Fonte Da Justa Fortuna, depois será a vez de "O Coração Peludo Do Mago", a penúltima história é "Babbity, A Coelha, E o Toco Que Cacarejava", e por ultimo "O Conto Dos Três Irmãos" a história que explica o porque das três relíquias da morte.

Os contos foram traduzidos das runas originais pela personagem Hermione, a partir do velho exemplar herdado por ela. São cinco histórias de fadas diferentes entre si. Histórias populares para jovens bruxos e bruxas, contadas há gerações aos filhos à hora de dormir. Pouco se sabe do passado de seu autor, apenas que Beedle, o Bardo, teria nascido em Yorkshire no século XV e possuía uma longa barba; mas suas histórias foram passadas de geração em geração e têm ajudado muitos pais bruxos. Não muito diferente dos contos escritos para pequenos trouxas.
Enquanto nos livros dos trouxas ela está ligada ao comportamento errado, aqui ela está associada aos heróis e às heroínas que são capazes de realizar mágicas para ajudar os outros. Só que ao mesmo tempo bruxos e bruxas descobrem que esta mesma magia pode lhes causar dificuldades e nem sempre é a solução para todos os problemas. Assim como em alguns contos de fadas, as histórias de Beedle podem assustar criancinhas, mas, por outro lado, as inspiram a serem honestas e a usarem seus poderes para o bem, algo que Dumbledore ressalta a todo momento em suas anotações.
A primeira das histórias, “O bruxo e o caldeirão saltitante”, tem como protagonista o filho de um bruxo muito bom que, após a morte do pai, decide não ajudar os outros como o pai o fazia; “A fonte da sorte” mostra a busca de três bruxas e um cavaleiro por uma fonte, cuja água concede boa sorte a todos aqueles que nela se banharem; em seguida, a mais assustadora das narrativas, “O coração peludo do mago”, sobre um velho bruxo incapaz de amar e uma donzela que em muito lembra as donzelas dos contos de fadas trouxas; antes da já conhecida “O conto dos três irmãos”, Rowling apresenta as aventuras da esperta “Babbity, a coelha, e seu toco gargalhante”.

Fanboy De God Of War


Pensando Bem É Isso Mesmo.


Você Está Fazendo Isso Errado!

2 de jul. de 2013

Todas As Versões Do Juramento Dos Lanternas Verdes


Versão Arcaica (presente nas histórias clássicas da Tropa na antiga revista da abril “Super Amigos”)

“No dia mais claro
Na noite mais densa
O mal sucumbirá
Ante à minha presença
Da lanterna vem
o dom da paz
Para disseminar a luz
Que a justiça traz
Quem quer o mal
tudo perde
Ante ao poder
do Lanterna Verde

Primeira versão

“No dia mais claro,
Na noite mais densa,
O mal sucumbirá ante a minha presença
Quem venera o mal tudo perde
Frente ao poder do Lanterna Verde!”

Segunda versão (falado no desenho Liga Da Justiça)

"No dia mais claro
Na noite mais escura
Nenhum mal escapará a minha visão
E aqueles que cultuam o mal
Temam o meu poder
A luz do Lanterna Verde'!"

Terceira versão (encontrado atualmente nas edições do Lanterna Verde da Editora Panini)

“No dia mais claro,
Na noite mais densa,
O mal sucumbirá ante a minha presença
Todo aquele que venera o mal há de penar
Quando o poder do Lanterna Verde enfrentar!”

Quarta versão (encontrado na Internet, sem fonte conhecida, mas bem interessante)

No dia mais claro, na noite mais escura
de minha mira não escapará vil criatura
aquele que do mal faz sua cultura
contemplai do Lanterna Verde a Luz pura!

The Walking Dead Versão Plants Vs Zombies


Mortal Kombat Como Você Nunca Viu!



Vantagens de Jogar!


Mod do sistema solar no MINECRAFT

Dilma canta VEM PRA RUA

Seu madruga will go on

Entendo...


É Divertido Porra


Unica Prioridade


Xbox one,só que sim!

Depois do lançamento do Xbox 360 há 10.000 anos atrás, Bill Gates decidiu criar um novo console, revolucionário, capaz de obter imagens em 4D e, com o auxílio do Kunect (sucessor do Kinect), proporcionar aos seus jogadores a maior experiência de suas vidas. O novo projeto fora então nomeado Xbox ONE (conhecido por Xbox 4π por nerds e matemáticos), referente ao fato de que a estrutura física do console era similar a de um video-cassete.

Como comprar o XBOX one???

Para comprar o Xbox ONE, o interessado deve preencher um papel com 86926495 perguntas como: "Você é um nerd?", "Você é feio?",etc.
Olha, ele tem até um anúncio no Mercado Livre!
Após a pré-compra, você deve se encaminhar a sede da Microsoft e pagar 666 dólares, depois de zerar os quatro jogos da série Halo, os três jogos de God of War Gears of War, os dois jogos de Half-Life, mais de 8000 jogos de Final Fantasy.
A TECNOPLUS está fazendo uma promoção imperdível, Xbox ONE, o console de última geração para toda a família, esse console é o console revolucionário, e o que todos idiotas querem. Com tecnologia de 1964 , esse console faz as 1001 maravilhas. De tantas maravilhas de que uma delas é o Simulador Cerebral, você conecta o cabo de LSD nas veias do seu cérebro e pode jogar os jogos com 100% de realidade.

É Só Soprar


1 de jul. de 2013

Enquanto Isso No Facebook Do HP


Droga Link!


Quem Nunca?


Nintendo Mãe Dos Jogos


Porque Ir Ao Banheiro?


Estragando Infâncias!


Bem Feito!


Parabéns Aprendeu Direitinho



Filho De Nerd


Famílias Modernas


E Se Kratos Fosse Um Pokemón


Trailer Honesto De Os Vingadores

E Se As Produtoras De Jogos Fossem Amigos


Don Mattrick deixa Microsoft para se tornar CEO da Zynga


Até então chefe da divisão Xbox, o executivo Don Mattrick deixou a empresa para se tornar CEO da Zynga, produtora de "Farmville" e outros games que fizeram sucesso no Facebook nos últimos anos.

 O anúncio oficial da transferência de Mattrick foi feito nesta segunda-feira (2), pela própria Zynga. O fundador da empresa, Mark Pincus, continuará na produtora como líder do conselho e chefe da divisão de produtos.

Nos últimos anos, os jogos da Zynga tem perdido popularidade nas redes sociais e a empresa passou por diversos cortes de funcionários. A companhia espera que Don Mattrick consiga reverter essa situação:

"Don é capaz de executar múltiplas funções", disse Mark Pincus, fundador da Zynga. "Ele domina hardware, software e redes. Foi o responsável por franquias como 'Need for Speed', 'FIFA' e 'The Sims'. Ele é um dos melhores executivos em todo o segmento de entretenimento".

Sobre a passagem de Mattrick na divisão Xbox da Microsoft, Pincus elogiou o executivo: "Don foi o responsável por tornar o Xbox na maior rede de consoles do mundo, transformando os prejuízos desse segmento em lucros substanciais".

"Eu entrei para a Zynga porque acredito na visão pioneira de Mark", declarou Mattrick. "A Zynga é uma grande empresa que ainda precisa descobrir todo seu potencial".

Mortal Kombat 9 Komplete Edition Chega Para PC


Julho é mês de férias escolares e para os fãs dos games, hora de tirar o atraso de tantos jogos bacanas lançados nos meses anteriores. Tanto que, nesta primeira semana, o único lançamento digno de nota 10 é Mortal Kombat para PC.
O game, lançado em 2011 para PlayStation 3 e Xbox 360, marcou o retorno triunfal da violenta série de luta e chega agora aos computadores, subintitulada "Komplete Edition".
 Mortal Kombat Komplete Edition terá extras como 15 skins clássicas e três fatalities clássicos (para Scorpion, Sub-Zero e Reptile), além dos personagens Freddy Kreuger, Kenshi, Scarlet e Rain.
A história reconta os eventos da trilogia original, numa nova linha do tempo onde Raidenrecebe uma mensagem dele mesmo no futuro onde o Armaggedon acontece e Shao Kahn torna-se o líder supremo de todos os reinos. Devido a isto, os personagens e cenários são os clássicos, trazendo de volta o antigo para o novo, e começando um novo conflito. Raiden tenta mudar as coisas quando seu futuro foi mostrado por visões. Ele impede Smoke de virar um cyborg, tenta evitar a criação de Noob Saibot, evita Liu Kang de vencer o Mortal Kombat 3 (acabando por matá-lo), evita as mortes de Johnny Cage e Sonya Blade, e, finalmente, o final da trama é parecido com suas premonições.

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